代表委员热议游戏分级管理

游戏产业管理站在“十字路口”

 

  2018年1月发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,中国互联网网民规模已达7.72亿,19岁以下人群占比达22.9%。作为网民的重要主体,我国网络游戏用户规模已达4.42亿,占整体网民的57.2%。在网络游戏快速发展、市场规模不断扩大的同时,文化内涵缺失、用户权益保护不力、青少年网络沉迷等问题近几年来也逐渐暴露出来。

  全国政协委员、广州大学副校长于欣伟在今年的全国两会上正式提出要加快推动网游分级制的建议。他表示,如今在网络游戏产业十分火爆的背景下,如何在保障用户体验的同时防止沉迷、界定游戏边界和适龄人群,是亟待考虑的问题,这样做不仅能有效保护未成年人的成长,同时也有利于游戏产业的健康良性发展。

  无独有偶,全国人大代表李秀香也在今年的两会上建议,应当成立一个专门的审查委员会,在游戏发行前,对游戏内容进行定性,对内容不宜于青少年、容易造成沉迷的网络游戏,一定要禁止未满18周岁的未成年人参与。

  相关议题愈演愈烈,游戏分级管理真的离我们不远了吗?

游戏分级近几年持续被关注

  近年,与游戏相关的话题一直都是两会上的热点,从最初的一刀切改革方案到如今为游戏产业发展积极建言献策,两会代表委员们的议案提案随着游戏产业的发展也在不断变化。

  据记者梳理发现,早在2007年,全国人大常委会委员、全国人大法律委员会副主任李重庵就曾建议,加强对不良网络文化的治理。尽快出台《未成年人保护法》实施办法,实行游戏网络产品的分级制度。这也是有据可查的较早提出对网络游戏产业进行规范管理的建议。

  此后,随着游戏产业规模的逐步扩大,全国两会的代表委员们对游戏产业发展的关注程度也逐步提高。其中,一个事实是,我国目前已经成为世界第一大游戏市场,如何进行规范化、科学化的管理不仅仅关乎这个产业未来发展的问题,更值得关注的则是,如果稍有不慎,庞大的用户群及经济产业规模有可能会引发一系列的社会矛盾。

  事实上,从近些年相关议题的增加程度也可见一斑。

  2008年,全国人大代表刘友君建议,应建立网络分级制度,从法律和技术层面对游戏等网络内容进行规范分级。

  2011年,全国政协委员张晓梅提出要完善网络游戏管理,取缔涉暴涉黄网络游戏,呼吁政府尽快出台游戏分级制度。

  2014年,全国人大代表、民进湖北省委员会秘书长周建元建议,尽快出台法律法规,对网络游戏进行审查分级,从技术上做到严禁18岁以下青少年玩有暴力内容的游戏,限制其中暴力和色情内容,严格实行网游实名制。

  2017年,全国政协委员巩汉林认为,部分电子游戏开涮历史名著、传播色情,呼吁政府各级文化主管部门加大监督、管理、执法的力度,管控不良文化娱乐的传播,为人民群众创造一个充满真善美正能量的文化娱乐环境。

  同年,全国人大代表郑杰建议,修改未成年人保护法,增加未成年人信息安全保护条款,推行网络信息分类分级制度等有效的保护措施。全国人大代表、云南省文联戏剧家协会秘书长李红梅建议,加强移动端游戏监管力度,禁止游戏公司传播金钱至上的价值观,预防未成年人网游不正常消费,鼓励绿色游戏发展。

  全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾建议,互联网企业应当为未成年人及监护人开发提供各类便捷有效的“辅助监护”技术和工具,倡导在互联网行业内形成规范、统一、完善的未成年人保护行业标准。全国政协委员李玉玲呼吁国家加大游戏监督的力度,防范未成年人沉迷网络,期待可以开发应用先进的防沉迷系统,对开发运营成人游戏的网游公司进行严格限制。

趋严管理需要统一标准

  代表委员们多次提议、建议的游戏分级管理制度真的要落地了吗?这个问题目前还很难预测,但是,从近两年有关管理单位出台的相关政策来看,从严管理的趋势已经愈发明显。

  2016年5月,国家新闻出版广电总局办公厅发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定,“移动游戏上网出版运营时,游戏出版服务单位应负责游戏内容完整性,须在游戏开始前、健康游戏忠告后,设置专门页面,标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号等经国家新闻出版广电总局批准的信息,并严格按照已批准的内容出版运营。”

  2016年底,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,对未成年人安全上网提出诸多规范,要求网络游戏运营企业要设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。这也是移动游戏第一次被纳入政策监管范围。

  2017年1月,国家网信办起草《未成年人网络保护条例(送审稿)》,要求网络游戏服务提供者应当采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日零点至八点期间使用网络游戏服务。

  对此,于欣伟表示,不可否认的是,从近些年相关单位从严管理网络游戏产业的政策上来看,效果还是比较显著的。但是,有一个不容回避的问题就是,目前这些单位出台的法律法规以及部门规章的立法层级相对都比较低,约束力十分有限,对于游戏产业的监管还存在着相当多的空白。比如,从历年出台的法规及政策来看,目前官方主要的管理方向还是集中在将未成年人隔离在不适合其年龄的游戏之外,但是对于真正重要的游戏分级并未过多提及。

  “这里就出现了一个问题,试问何种尺度的游戏是不适合未成年人接触的?而这个时候分级制度就显得尤为重要了。”于欣伟说。

分级是对游戏产业的保护

  然而就分级制度而言,无论是社会上的呼声还是上述提议,公众对于其都存在不少误解,对比一下海外的情况,我们或许会找到一些答案。

  在美国,1994年成立了娱乐软件分级委员会ESRB,负责进行年龄和内容的分级,保障美国和加拿大地区的电脑和电视游戏以及其他娱乐软件的规范化和对隐私法律的贯彻。

  而日本的游戏分级制度则出自电脑娱乐供应商协会CESA于2002年成立了分支“特定非盈利法人活动机构”CERO,即电脑娱乐分级机构,主要负责日本游戏分级制度的制定,以及游戏所属级别的审查。

  “从特定的角度来看,海外市场的分级制度多数来自于众多的游戏企业对共同利益的追求,海外的分级制度之所以能延续至今,是因为大多数厂商觉得自己的合法利益得到了保障,因为制定这些制度的,都是为它们提供打击盗版的组织。”于欣伟说。

  于欣伟表示,这也是为什么海外的游戏公司愿意也乐意去遵守分级制度的原因。反观中国的游戏行业,厂商之间各自为政、划线自治,除非以法令的形式硬性规定,不然要将这些公司统合在一起,只有一个字,难。

  诚然,分级制度限制一大批游戏,为不少携带色情暴力的游戏戴上了脚镣,但是这真的限制了游戏的发展吗?恰恰相反,当游戏被分级后,对于其最主要的目标群体——成人,反而开启了“绿色通道”。用户都能买到自己想要的游戏,最后得利的是谁?这个答案就显而易见了。

  “在我们看来,游戏分级不仅仅是对青少年群体的保护,更是对游戏产业的保护,而这才是分级的真正意义所在。”于欣伟说。