
“死亡游戏”下的心理困局
类似蓝鲸游戏的“极端游戏”在部分青少年中产生的负面情绪,引发心理学者、教育工作者的思考。在互联网时代,如何引导青少年树立正确的人生观、尊重生命成为当下亟须解决的问题。
以教唆青少年自我伤害为内容的蓝鲸游戏已引发多起青少年自杀自残的悲剧。
网络游戏教唆青少年自杀、自残,引发了人们对青少年青春期心理健康和互联网环境的反思——究竟是什么原因导致一些青少年听从类似蓝鲸游戏这种极端网络游戏的教唆,一步步走上自我伤害的道路?
青春期心理危机成自杀导火索
蓝鲸游戏的受害者几乎都是处在青春期阶段的青少年,因为他们的心理状态和思想观念都很容易随着外界的影响发生重大转变。
“处在青春期的青少年认知旺盛、记忆力好、求知欲强、思维敏捷、富于幻想,但同时也具有情感丰富、遇事容易激动或者出现闭锁与开放两个极端。”上海同济大学附属第十医院心理科医师梅馨纯说。
她指出,青春期中青少年对于自我的认知常常不足,受到一些挫折或者打击,就会对自己的生活感到无望,产生厌世情绪。
梅馨纯分析认为,蓝鲸游戏的自杀者中,很多人经历坎坷,有着比较痛苦的经历。他们中一些人在学校、家庭这样的环境中找不到自己的归属感,缺乏社会的支持。蓝鲸游戏的出现似乎可以让他们做同样的事情,从而增加他们所谓的“归属感”。处于青少年时期的孩子对死亡的认识不够全面深入,所以,很容易就被涉及死亡、自残的游戏引向歧途。
参与蓝鲸游戏的受害者,普遍存在家庭心理教育缺失的情况,如父母离异、性格孤僻、校园霸凌、家庭暴力等,导致不少人因此抑郁而又得不到疏解。
据中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰介绍,在青春期向成年期过渡的节点上,青少年可能会觉得自己不再被父母和家人宠爱,体会到不被理解和孤独感,而学业和就业上的压力也会导致他们怀疑现实世界充满了冷漠和虚伪。如此种种,让青少年开始质疑父母、怀疑和抵触主流价值观,在此状态下容易接受不良思想的感染。
田丰分析,青少年时期往往是一个人开始寻找融入群体、顾及个人形象、觉察自我成熟的时期,也是他们第一个具有高度自我意识的“认同危机”时期。
“他们会有意识地对可供选择的生活方式和兴趣娱乐进行选择,不断地尝试扮演新的社会角色,以此寻找能够带来社会肯定和心理满足的自我意象。最典型的是在微妙的社会情景和同伴压力下,通过模仿和服从某种特殊的行为来摆脱他们之前稚嫩的自我意象。”田丰说,“蓝鲸游戏中可以看到,他们在语言和行为上的承诺,在青少年个人心理上与他们的价值观形成联系之后,其后果是难以控制的。”
环环相扣的心理陷阱
现有获得的信息表明,蓝鲸游戏里处处充满了心理陷阱,参与者会不自觉地掉入游戏方设置的圈套中。
蓝鲸游戏的管理者会在新成员加入时提出一些不合理的要求,比如必须完成任务、提供身份证信息等。对此,田丰分析称,这是一种典型的通过承诺而获得依从的心理策略,其目的是通过“登门槛效应”来构建参与者未来服从更加荒唐行为要求的虚拟情景。“在受害者参与到游戏中的时候,游戏会通过更多微妙的情境性因素的控制,角色、规则、符号、共识等,逐步形成参与者的无意识习惯、自我知觉和自我卷入。虽然参与者可能在游戏过程中体验到一些趣味、获得成就感,但这些潜在因素最终会导致悲剧的发生。”
兰州军区乌鲁木齐总医院神经内科主任徐江涛分析称,游戏开始于凌晨4:20是有所预谋的。凌晨4点至5点是一天之中人的精神最脆弱、最容易自杀的时刻。
“在心理学中,这被称为睡眠剥夺,即被迫的睡眠减少或者睡眠中断。”徐江涛介绍说,晚上的睡眠剥夺,会使白天的生活受到严重影响,而这种影响并不仅仅是“困”可以概括的。
“你的警觉性、注意力、视觉功能、情绪、记忆和执行功能会下降。”他说,如果继续按照游戏方法去看那些引发幻觉的、恐怖的电影,听那些迷幻的音乐,会让你的神经更加脆弱。
广东危机干预联盟委员、广州心海榕社工中心心理咨询专家于东辉指出,蓝鲸游戏发明者专门针对负面情绪较重的青少年,利用“游戏”“挑战”的名目去接近青少年,使其心理放松,抱着“玩一玩、试一试”的心态加入其中。一旦参与者开始游戏,就逐步通过对他们进行诱导、催眠,使得他们一步一步陷入深渊。
蓝鲸游戏的负责人要求游戏参与者完成的任务,都是与社会常规行为不同、社会不提倡的,非常规行为能让游戏参与者在完成任务后产生一种对群内组织的认同感。
“游戏参与者会在完成任务后觉得自己很厉害,因为自己突破了社会的常规,与社会大部分人不一样。”于东辉说,“比如说一般父母出于安全考虑,不同意孩子去屋顶、桥边等危险地方,但游戏组织者利用青少年这份好冒险、反叛的心理,让他们做父母不认同的事情。这样游戏参与者每完成一项这样的任务,就会对游戏多一份兴奋,对组织者也多一份信任。”
同侪压力下的自杀模仿
蓝鲸游戏引发的负效应让很多心理研究者想到了“维特效应”。
1774年,德国文学家歌德发表了小说《少年维特之烦恼》,讲的是一个青年失恋而自杀的故事。小说发表后,造成极大的轰动,不但使歌德名声在欧洲大噪,而且在整个欧洲引发了模仿维特自杀的风潮,人们把这种模仿自杀的现象,叫做“维特效应”。
广东省心理咨询与治疗专业委员会常务副会长、华南师范大学心理咨询研究中心主任李江雪对此解释说,“维特效应”,从社会心理学角度分析,自杀会传染,就像情绪上的传染病。媒体对自杀新闻的大肆渲染对于一些徘徊在生死边缘的人具有强大的暗示、诱导性。
在蓝鲸游戏中,游戏方不停地把自残、自杀等极端行为扭曲宣传成积极的、应受推崇的“壮举”,对这些行为给予认可和鼓励。一位俄罗斯少女在社交网站发布两张自拍后卧轨自杀,她的照片和事例在俄罗斯社交网站一度被疯转,成为不少“蓝鲸玩家”心中的偶像。
据了解,蓝鲸游戏的新闻报道出来后,俄罗斯和欧洲范围内的青少年自杀性事件真的增多了,社交媒体上割腕自残的图片也越来越多。
对此,社会学家的解释是蓝鲸游戏参与者之间产生了“同侪压力”。
同侪压力是因害怕被同伴排挤而放弃自我做出顺应别人的选择。但现在,这个概念还包括同辈(即与自己年龄、地位、所处环境相似的人)取得的成就所带给自己的心理压力。
李江雪分析说,蓝鲸游戏设下心理陷阱更多运用的是暗示、催眠手法。参与者大部分在现实中缺少交流、关心和关爱,而蓝鲸游戏群体里多为同类人,大家互相鼓励感染、惺惺相惜,参与者能在其中找到情感归宿,对群内组织更认同、更服从。组织者成立的QQ群等组织,相比传统游戏群,具备更严厉的监督机制,群里的同侪压力和紧密共同体在惩罚上的强制性,让成员很难摆脱集体对个人的强制要求。
青少年生命教育亟待加强
目前,蓝鲸游戏蔓延的势头已被相关部门控制。田丰说:“遏制住游戏蔓延只是手段,还应当看到蓝鲸游戏背后的普遍性和特殊性。”
“其普遍性在于青春期‘认同危机’之下,青少年行为模式选择往往会遵从抵制主流社会价值观的规则,偏信于不良文化思想。而特殊性则反映出在互联网时代,虚拟社会与现实社会相互融合的社会背景下,网络不良行为的传播速度更快、影响更为广泛,防范的难度也更大。”田丰指出,这一现象也引发教育工作者思考,如何正确处理互联网社会中青少年青春期迷失的问题。
“解决这一问题还是要从青少年发展自身的普遍性规律上入手,重点要解决青春期的认同危机和自我迷失,而解决青春期迷失的问题有很多种路径。”田丰认为,应在加强社会主流价值观的构建、为青少年讲授必要的知识、建立有效的沟通和预防机制、培养自我识别和自我防御能力、引导压力转向有利于青少年发展的方向、净化互联网环境、清除不良社会思想和行为模式的传播源和传播路径等方面着力,为青少年营造良好的成长环境。
据中央民族大学教育学院教授董艳分析,蓝鲸游戏的传播折射出目前家庭教育、学校教育存在不足,一些青少年缺乏自我价值感、生活幸福感、团体归属感。
董艳指出,学校、家庭和社会应加强生命教育,让青少年感悟到生命的有限性、唯一性,从而思考个体生命的存在价值,并在人生实践中实现其生命价值。
“互联网带来的病毒式、匿名化传播,让教唆他人自杀者得到网络的隐蔽,变得肆无忌惮。因此,在打击非法游戏的同时,社会各个方面应从根本上筑牢‘生命之篱’。”董艳说。