网游,比“限玩”更重要的是“引导”

  时下最为火爆也最受争议的网络游戏,当数腾讯公司推出的《王者荣耀》。一方面,此款游戏风靡市场,取得了史无前例的效益;另一方面,大批未成年人沉迷于此,由此造成的严重后果,又引发了社会的普遍担忧和批评。以《王者荣耀》为焦点的网络游戏何去何从,也因此被上升到如何保护未成年人身心健康的高度。
  舆论压力之下,腾讯公司以《王者荣耀》为试点,经过近1个月的调试和内测,率先推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,包括限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。其具体技术手段则包括:12周岁以下未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩两小时,超时将强制下线;增加“未成年人消费限额”功能,鼓励未成年人理性消费;增加硬件设备绑定功能,实施“一键禁玩”,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护⋯⋯这一最新“限玩令”,被视为中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。
  不可否认,腾讯公司推出的上述防沉迷措施,在相当程度上体现了企业应有的社会责任感,但其效果却颇为可疑。有消息称,新系统推出当天,就已遭到破解,甚至还有商家在网上售卖游戏账号,一些未成年人通过买卖账号或借用他人信息,轻而易举就避开了网游“限玩令”。
  更何况,企业具有逐利的天性,要让其心甘情愿地放弃商业利益,并非易事。以“限玩令”为例,事实上仍为未成年人参与游戏留下了诸多空间。比如,防沉迷措施设定“12周岁以下未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩两小时”,究竟是出于自身利益的考量,还是基于孩子天性的考虑?又比如,根据行业评测结果以及若干网友反映,《王者荣耀》尚有轻度暴力、色情之嫌,为何没有一并“打包清理”?
  说到底,腾讯公司的“限玩令”属于内部技术措施,难免利益影响的局限性。要防止网络游戏对未成年人身心健康的不当伤害,更有效的途径应当是借助立法手段,对网络游戏进行规范。近期,国务院法制办公布《未成年人网络保护条例(送审稿)》,要求网络游戏服务提供者应当采取技术措施“限制”,就更具实质意义。如果在网游分级、实名认证、支付限额等方面,构建起更加科学权威的网络规则体系,赋予国家、社会、企业、学校、家庭不同的责任,当能更好地实现对未成年人的保护效应。
  同时应当看到,一味以“限制”甚至“禁止”的态度应对网络游戏,恐怕并不符合科学和理性。游戏乃是人类的天性,正是在日常游戏中,人类学会了打猎、稼穑、社交等社会技能。从某种意义而言,没有游戏就没有人类。时代在前进,游戏也在“脱胎换骨”。在网络时代,大量网络游戏正是充分发挥了画面精美、设计精巧、程序精细等技术优势,才吸引了海量粉丝,进一步激起了人类的游戏天性。
  要真正实现保护未成年人身心健康的目标,除了坚决阻击黄色、暴力等内容进入网络游戏,更重要的是充分利用网络的技术优势,引导网络游戏向健康文化的方向发展。事实上,今年6月1日起施行的网络安全法就明确规定:“国家支持研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品和服务。”而在现实中,诸如《洛克王国》《奥比岛》《Q宠大乐斗》等网络游戏,也因其健康向上的内容,得到了有关部门的大力推荐。
  也正因此,对于网络游戏的管理,除了合理的限制,更应当通过立法倡导、政策扶持、资金激励等手段,促使互联网企业开发出更多优秀的网络游戏,使网络游戏更多地融入丰富的知识性、健康的价值观等内涵,在满足孩子们游戏天性的同时,真正实现寓教于乐的功能,以在更高的层次保护未成年人的身心健康。只有堵疏结合,才能在防范网络游戏负面效应的同时,最大程度地发挥其正面能量。而方向明确、措施得当的引导,其效果也远胜于一纸“限玩令”。

● 责任编辑:阿计